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Par ritamoutarde le 9 Octobre 2013 à 14:34
Dans un premier temps, les élèves proposent des rythmes et je note très simplement la structure au tableau. Cela donne:
CCM pour 2 frappement sur les cuisses et un claquement des mains
TTMC pour 2 frappements sur le torse, un claquement de main et un claquement sur les cuisses
CCTTMM etc...
Pour mettre en place des temps plus longs, nous avons instauré de type de codage:
C CCM donc Cuisse-une pause-Cuisse-Cuisse-Main
A partir de cela, quelques petits jeux rythmiques:
- Le serpent du rythme: un rythme est proposé, les élèves sont assis en ronde et chacun exécute le rythme à tour de rôle. J'essaye de marquer la mesure pour qu'ils n'aillent pas trop vite.
-L'élève dérangeur: un rythme est proposé, tout le monde le fait en même temps et un élève passe chez chaque enfant lui tenir ou lui emmêler un instant les mains de sorte à ce qu'il perde le rythme. Le but est de pouvoir retrouver ensuite le rythme en écoutant et en observant ce que font les autres.
-Le jeu du stylo: De la même manière que pour le jeu de l'élève dérangeur, un stylo circule de main en main pendant que tout le main frappe le rythme. Le fait de devoir prendre et donner le stylo dérange l'enfant. Une fois le stylo donné au copain suivant, il faut réussir à reprendre le rythme en écoutant ce que font les autres.
- Le rythme muet: un élève sur deux frappe un rythme donné. L'élève muet doit frapper le rythme dans sa tête. Toute la difficulté du jeu réside dans le fait que les élèves frappeurs doivent savoir à quel moment ils doivent commencer à frapper le rythme et donc savoir à quel moment l'élève muet à côté d'eux a terminé de frapper le rythme dans sa tête. Pour ce jeu aussi je donne la mesure.
- Le jeu du killer: un élève se cache dans le couloir. Pendant ce temps, un chef d'orchestre est nommé. C'est celui qu'il faut observer pour savoir quel rythme frapper. Lorsque le killer revient dans la salle, tous les enfants frappent un rythme donné par le chef d'orchestre qui change de rythme régulièrement. Le killer a gagné s'il trouve qui est le chef d'orchestre. Avec les élèves, on imagine des plans: regarder exprès un autre enfant pour tromper le killer par exemple.
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